活动性视频游戏延缓老年人注意网络功能衰退的神经电生理机制研究
试验速览
- 阶段
- 不适用
- 状态
- 尚未招募
- 发起方
- 入组人数
- 160
- 试验地点
- 1
- 主要终点
- 注意网络功能
研究概览
简要总结
本研究采用横断研究与纵向追踪研究相结合的研究设计,拟通过为期 6 个月的运动干预,借助注意网络测试从行为学层面证明 Exergaming 对延缓老年人注意网络功能衰退的作用,挖掘该促进效益的选择性和时间进程特征,使用事件相关电位及溯源技术,最终揭示 Exergaming 促进注意网络加工的机 制。
研究设计
- 研究类型
- 干预性研究
- 主要目的
- 随机平行对照
- 盲法
- 双盲
入排标准
- 年龄范围
- 60 至 80(—)
- 性别
- All
入选标准
- •通过社区招募 60-80 岁自愿参与本研究且没有运动锻炼习惯的轻度认知障碍老年人,男女各半。所有被试都要通过简明精神状态量表(MMSE)测试。另外,被试还需满足下列纳入标准:(1) 右利手;(2) 视力和色觉正常; (3)无严重身体和精神疾病;(4)体重正常, BMI 指数小于 25; (5)签署实验知情同意书。
排除标准
- •(1) MMSE 评分高于 25,低于 18; (2)过去有 exergaming 的经验; (3)以前参加过类似的研究; (4)与本研究目标有任何利益冲突。
研究组 & 干预措施
活动性视频游戏
Exergaming 干预采用任天堂游戏公司于 2020 年发行的《健身环大冒险》,玩家将 Nintendo Switch 上的 Joy-Con 装入游戏自带的“Ring-Con”及腿部固定带中,以识别自身动作,一边健身一边在游戏中冒险。游戏中的健身动作分为手臂系、腿部系、腹部系、瑜伽系四大类别,共计 60 种动作。每次训练包括热身、健身环游戏及放松活动。根据受试者对游戏的熟练程度,个性化调整训练计划。通过 Polar 表监控心率,控制运动强度的平均值在 40%至 59%目标心率储备(HRR)。
步行 / 慢跑锻炼
步行 / 慢跑锻炼采用中等强度(40-59% HRR)的跑步机慢跑或快速步行。每次训练将包括热身,骑自行车或快走 / 慢跑,以及放松活动。强度和持续时间将在训练期间逐步增加。在运动过程中,每 5 分钟进行一次 Borg 量表测试(RPE),以监测运动的主观感受强度,保证运动的安全性,整个干预过程由受过专业培训的体育专业大学生进行指导。
视频游戏
视频游戏主要选择 Nintendo Switch 平台与《健身环大冒险》相似的休闲小游戏,例如超级马里奥、马里奥赛车、胡闹厨房等。区别在于此类游戏仅需认知参与,而不需要身体活动,受试者通过游戏手柄控制,静坐进行游戏。干预前期由专业训练人员指导游戏玩法,熟悉规则后在训练人员的陪伴下进行游戏。
主动对照组
为了控制霍桑效应,即参与者可能会因为意识到自己被监视而改变自己的行为,对照组会在教练的指导下做一些伸展运动,时间和频率与干预组相同。所有组的社交参与度都是相似的。
结局指标
主要结局
注意网络功能
时间窗: 干预前、后及结束后 3 个月
执行功能
时间窗: 干预前、后及结束后 3 个月
次要结局
- 工作记忆(干预前、后及结束后 3 个月)
