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临床试验/ChiCTR2500111853
ChiCTR2500111853尚未招募不适用

比较商业体育游戏和传统体育运动对老年人情绪状态的影响:随机对照试验方案

国家社会科学基金艺术学重大项目“新时代中国电影工业体系发展研究”的资助(20ZD19)。1 个研究点 分布在 1 个国家开始时间: 2025年11月15日最近更新:

试验速览

阶段
不适用
状态
尚未招募
发起方
试验地点
1
主要终点
布鲁内尔情绪量表

研究概览

简要总结

本研究想探究老年公民的情绪状态在使用电子游戏锻炼与传统室内运动的差异,探讨电子商业运动游戏是否对老年公民的情绪状态产生积极影响。本研究的结果将为使用基于商业电子游戏锻炼作为促进老年公民体能活动和心理健康的手段提供见解和实践意义。本研究设计一项为期 4 周的电子运动游戏干预措施,该措施使用配备 Ring Fit Adventure 游戏的 Nintendo Switch 游戏机,与传统室内锻炼相比,探讨基于商业电子运动游戏锻炼对老年公民情绪状态的影响。本研究采用重复测量研究设计方法,使用布鲁内尔情绪量表评估参与者的情绪状态(愤怒、困惑、抑郁、疲劳、紧张和活力)。

研究设计

研究类型
干预性研究
主要目的
随机平行对照
盲法

入排标准

年龄范围
60 至 —(—)
性别
All

入选标准

  • 60 岁或以上独立生活的老年人,之前没有体感游戏经验

排除标准

  • 成年人和年轻人群(<59 岁)。因肢体功能障碍无法完成指定任务的老年人,以及因认知缺陷导致研究表现受损的老年人均被排除在外(MMSE 评分<=23)。

研究组 & 干预措施

实验组

对照组

结局指标

主要结局

布鲁内尔情绪量表

次要结局

未报告次要终点

研究者

发起方
国家社会科学基金艺术学重大项目“新时代中国电影工业体系发展研究”的资助(20ZD19)。

研究点 (1)

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